Description

LS2013 Chopped straw mod v.1.1.01

So, hier gibt es Erfolg zu vermelden.

In Drescher muss nichts eingebaut werden. Voraussetzung ist momentan das Vorhandensein der Specialization “chopperSwitcher” (z.B. im Lexion 770 von sfm oder Titanium-DLC-Drescher).
In die Map müssen wie bei Gülle/Mist die Layer für das gehäckselte Stroh eingebaut werden.

Requirements:
Modded harvesters with specialization “chopperSwitcher” or Titanium-DLC harvesters

Instructions:

  1. Extract the Maputils.zip archive
  2. Copy ZZZ_ChoppedStraw.zip to your mods folder
  3. Copy texts from _RES/CS_i3d_xml_entries.xml to the files / areas described within the file (note comments!)
  4. Values of the customShaderIds of the materials has to be the fileId of windrowFoliageShader.xml. Find it here: <File fileId=”XX” filename=”shaders/windrowFoliageShader.xml” relativePath=”true”/>
  5. Copy all “foliage_XXX_haulm_diffuse.dds” files into yourMap/map/textures/foliage
  6. Copy all “XXX_haulm_density.png” files into yourMap/map/map01
  7. Copy folder “scripts” into yourMap/ (if a script for inserting fruits already exists somewhere, eg from manuremod, the code can also be inserted there. Then the entry in <extraSource… in the moddesc is not needed.
  8. blockShapeId for choppedMaize_haulm has to be replaced by the value of potato_haulm. On choppedRape_haulm and choppedStraw_haulm replace it with the value of wheat_windrow
  9. The distanceMapIds of the FoliageSubLayer is best replaced by the same FileIds as it´s fruits got in the last growth state (harvested). Find it for example for wheat here: <FoliageSubLayer name = “wheat” ……. distanceMapIds = “31, 32, 33, 34, 35, 35, 35, 36, 37” <<< — the last number is growing harvested.
  10. When everything is done, open map in Giants Editor, check scripting window for errors and save IF ERRORFREE.
  11. Test in game.
  12. blockshapes can be different from map to map, so it may be necessary to adjust the value of “height” on choppedStraw_haulm and choppedRape_haulm.

Technisches:

  • Die Ablagefläche wird aus zwei vom script generierten cuttingAreas erstellt. Sie haben eine leichte “Pfeilform” und beziehen Ihre Position von der normalen Strohschwadablage.
  • Bei Mais wird die cuttingArea des Maisgebiss für die Ablage verwendet.

Ansonsten betrachte ich diese Speci als eine Art “openSource”. Wenn jemand Verbesserungen/Vorschläge hat, kann er die gerne einbauen oder mir senden, sofern der code funktioniert. Es sollte nur alles hier zentral gehalten werden. Gerade die Texturen sind bestimmt noch verbesserungsfähig, obwohl ich das Stroh vom Feld geholt und aufwändig bearbeitet habe, bin ich damit noch nicht zufrieden.Es wird KEINE Düngefunktion geben. Es ist einfach nicht sinnvoll möglich.

 

Credits:
webalizer