Beschreibung

LS2013 Gehäckseltes Stroh Mod v.1.1.01

So, hier gibt es Erfolg zu vermelden.

In Drescher muss nichts eingebaut werden. Voraussetzung ist momentan das Vorhandensein der Specialization „chopperSwitcher“ (z.B. im Lexion 770 von sfm oder Titanium-DLC-Drescher).
In die Map müssen wie bei Gülle/Mist die Layer für das gehäckselte Stroh eingebaut werden.

Anforderungen:
Mod-Drescher mit der Specialization „chopperSwitcher“ bzw. Titanium-DLC-Drescher

Anleitung:

  1. Maputils.zip entpacken
  2. ZZZ_ChoppedStraw.zip in den Modordner
  3. Texte aus _RES/CS_i3d_xml_entries.xml in die dort beschriebenen Dateien/Bereiche einfügen (Kommentare beachten!!!)
  4. Bei den customShaderIds der materials ist die fileId von windrowFoliageShader.xml einzutragen. Zu finden hier: <File fileId=“XX“ filename=“shaders/windrowFoliageShader.xml“ relativePath=“true“/>
  5. alle „foliage_XXX_haulm_diffuse.dds“ Dateien in eureMap/map/textures/foliage einfügen
  6. alle „XXX_haulm_density.png“ Dateien in eureMap/map/map01 einfügen
  7. Ordner „scripts“ einfügen in eureMap/ (falls bereits irgendwo ein Script zum Einfügen von Früchten vorhanden ist, z.B. von Gülle/Mist, kann der Code auch dort eingefügt werden. Dann entfällt der Eintrag bei <extraSource… in der moddesc.
  8. blockShapeId ist für choppedMaize_haulm mit dem Wert von potato_haulm zu ersetzen, bei choppedRape_haulm und choppedStraw_haulm mit dem Wert von wheat_windrow
  9. Den distanceMapIds der FoliageSubLayer weist man am Besten die gleichen FileIds zu, wie die zugehörigen Früchte bei der letzten Wachstumsphase (abgeerntet) haben. Zu finden z.B. für Weizen hier: <FoliageSubLayer name=“wheat“……. distanceMapIds=“31;32;33;34;35;35;35;36;37″ <<<— die letzte Zahl ist Wachstum abgeerntet.
  10. Wenn alles erledigt ist, map einmal im Giants Editor öffnen, Scripting-Fenster auf Errors prüfen und speichern WENN ES KEINE FEHLER gibt.
  11. Im Spiel testen.
  12. blockShapes können von Map zu map unterschiedlich sein, deshalb kann es nötig werden bei choppedStraw_haulm und choppedRape_haulm den Wert „height“ anzupassen.

Technisches:

  • Die Ablagefläche wird aus zwei vom script generierten cuttingAreas erstellt. Sie haben eine leichte „Pfeilform“ und beziehen Ihre Position von der normalen Strohschwadablage.
  • Bei Mais wird die cuttingArea des Maisgebiss für die Ablage verwendet.

Ansonsten betrachte ich diese Speci als eine Art „openSource“. Wenn jemand Verbesserungen/Vorschläge hat, kann er die gerne einbauen oder mir senden, sofern der code funktioniert. Es sollte nur alles hier zentral gehalten werden. Gerade die Texturen sind bestimmt noch verbesserungsfähig, obwohl ich das Stroh vom Feld geholt und aufwändig bearbeitet habe, bin ich damit noch nicht zufrieden.Es wird KEINE Düngefunktion geben. Es ist einfach nicht sinnvoll möglich.

 

Credits:
webalizer